Информационная система "мультимедийный контент". Как освободить память на андроиде

  • 27.06.2020

ФГБОУ ВО «МОРДОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ ИМЕНИ М.Е.ЕВСЕВЬЕВА»

Факультет физико-математический

Кафедра информатики и вычислительной техники

Тема:

Создание мультимедийного контента по физике

Выполнил:

Янгличев Рамиль Рафикович

студент группы МДФ-112

Проверила:

Кормилицына Татьяна Владимировна

доцент, кандидат физико-математических наук

Саранск 2017

1. Понятие «Мультимедийный контент»

Мультимедийный контент представляет собой место на диске или в сети, которое заполнено разнообразной информацией. Это может быть разнообразное наполнение, которое очень часто используется обычными пользователями. Классификаций мультимедийных контентов существует огромное множество.

По виду информации:

    Графическая. К такому виду информации относят рисунки, картины, фотографии. Самый распространенный контент на сегодняшний день.

    Текстовая. К этому пункту стоит отнести различные книги и пособия, которые скачиваются из контента постоянно. Этот контент обычно используется на электронных книгах.

    Анимация. К контенту такого типа относятся музыкальные клипы и новинки фильмов. Чаще всего этот тип распространяется для скачивания на стационарных устройствах.

    Звук. Тут можно сразу представить себе различные музыкальные новинки, которые с легкостью прослушиваются в сети.

По востребованности:

    На конечного потребителя.

    На специалиста.

    На подготовленного потребителя.

По внешнему виду:

    Текстовая. Действие осуществляется по принципу, как только нажал, так сразу можешь и пользоваться ресурсом.

    Символьная. Чтобы получить доступ к контенту, такой способ является самым распространенным. Здесь нужно правильно отгадать рисунок или ввести сочетание символов. Принцип основан на идентификации пользователя.

    Графическая. Такой вид обычно не применяется на повседневных сайтах, потому что рассчитан на более продвинутого пользователя. Тут стоит включать логику и абстрактное мышление, чтобы правильно воспользоваться информацией.

    Приложения из мультимедийного контента делятся на 4 категории:

    Линейный. Такой способ используется для всестороннего изучения товара или услуги. Перед тем, как выбрать подходящий вариант, стоит изучить все нюансы, потому что структура построена линейно. Структура очень редко используется на сайтах мультимедийного контента.

    Управляемый линейный. Такой метод применяется для более точного следования к конкретному товару или услуге. Это позволяет останавливать свое внимание на отдельной категории, которая нужна посетителю.

    Интерактивный. В этом случае пользователь сам может использовать всю необходимую информацию из представленного списка. Это упрощает и ускоряет поиск нужной услуги.

    Комбинированный. Такой способ помогает тщательно определиться с выбором подходящего метода. Он используется, когда нужно объединить имеющиеся данные и воспользоваться услугой.

По назначению:

    Игровые.

    Обучающие.

    Информационные.

    Рабочие.

2 Особенности разработки мультимедийного контента

«Мультимедийность» в e-Learning подразумевает использование в электронном учебном материале разных способов и форм подачи информации. Простейший пример: текстовый курс с видеовставками – это уже мультимедийный продукт. Добавление других методов подачи – звуковое сопровождение, интерактивные схемы и графики, игровые механики, симуляторы и др. – расширяет мультимедийную составляющую учебного материала.

Ключевое преимущество электронного обучения – это гибкость форм и методов представления информации, которое обеспечивается именно мультимедийностью. При работе с исходными материалами методологи определяют, какой фрагмент материалов будет оптимально подать в той или иной форме. Их цель – чтобы конечный продукт был построен так, чтобы для освоения каждой новой информации применялся подходящий для этого метод, и чтобы материалы усваивались проще, быстрее и глубже. Сложные интерактивные элементы, анимированные видеоролики и схемы, а также звуковое сопровождение доступны в любом курсе и применяются чаще всего. Видеоролики и трёхмерные модели – это более сложные и более трудозатратные формы подачи информации, применение которых оговаривается до начала работ. При этом не следует путать мультимедийность с разнообразием. Необходимость использования разных способов представления разной по содержанию информации – это в первую очередь педагогическая задача, а не декоративная.

При планировании мультимедийного курса необходимо помнить ключевую вещь – в мультимедийный контент гораздо сложнее вносить изменения после создания, чем в текст или простые рисунки. Все «продвинутые» виды контента электронных курсов разрабатываются специалистами и являют собой законченные фрагменты, которые впоследствии объединяются в связный учебный материал. Если в любой завершённый и уже отлаженный компонент e-learning вносить изменения, последствия для всего продукта будут варьироваться. В случае текстовых или незначительных графических правках последствия не критичны и не влекут значительных задержек. Но когда речь заходит о сложном мультимедийном контенте электронных курсов, риски, связанные с изменениями, существенно вырастают.

3. Мультимедийный контент по физике

Существует еще одна острая проблема – проблема обеспечения курса физики оборудованием для лабораторного и демонстрационного эксперимента. В сложившейся ситуации необходимо искать пути выхода из этого тяжелого положения. И вот один из них – это использование компьютера на уроках.

Использование компьютера на уроке интенсифицирует учебный процесс, повышает уровень наглядности подачи материала, создает условия для активного применения и углубления знаний, полученных учащимися при изучении смежных дисциплин, позволяет с легкостью вернуться к пройденному материалу.

Компьютер на уроке играет роль мощного аудиовизуального концентратора внимания, используемого для иллюстрации основных идей курса, проверки качества знаний, решения задач, ликвидации пробелов в знаниях учащихся.

Существенно расширяются возможности самореализации ученика, резко возрастает мотивация учеников при подготовке докладов и создании презентаций. Эта форма работы оказалась пригодной для отстающих по физике, но хорошо владеющих навыками работы на компьютере учащихся, так как позволяет им стать более успешными в освоении материала. Создает условия для ситуации успеха и защита реферата по предмету с использованием программы Power Point, а также создание электронных досок, которые при минимальных затратах времени помогают представить рисунки, схемы, графики с изменяющимися параметрами.

Использование мультимедийных технологий обеспечивает ускорение темпа урока, наглядность подачи материала за счет звука и движения, исследовательский характер обучения посредством планомерного накапливания экстренных наглядных пособий, позволяющих с легкостью вернуться к пройденному материалу.

Все это способствует систематизации знаний учащихся. Учитель, разумеется, поначалу вынужден тратить довольно много времени на подготовку электронных досок, зато работа на уроке не только ускоряется, но и значительно облегчается. Материал усваивается учащимися значительно лучше.

Список полезных ссылок:

    Мультимедийный контент:

    Классная физика для любознательных:

    Темы школьной физики:

    Разделы Физики:

    Особенности разработки мультимедийного контента:

Внутренняя память во многом зависит современности смартфона. В дешевых вариантах при установке большого количества приложений она быстро заканчивается. Это ведет к ухудшению рабочих параметров.


Соответственно возникает вопрос, как очистить внутреннюю память. Если данную операцию не проводить, то в какой-то момент можно столкнуться с невозможностью установить приложение.

Самый просто и легкий способ — это купить картку памяти . Но данный способ не подойдет всем:

  • Во-первых, покупка карты памяти большего объема — это финансовые траты. Большинство смартфонов поддерживают установку внешней карты памяти. В среднем она может быть объемом до 32-64 Гб. Но даже такие накопители могут заканчиваться. Чаще всего это связано с хранением мультимедийного контента.
  • Во-вторых, не все смартфоны имеют microSD слот для расширения памяти.

В некоторой степени может помочь удаление лишних программ, но качественно ситуацию это не изменить. Ведь, если вы будите удалять приложения стандартно — это не гарантирует того, что из системы удалились все файлы. Все равно абсолютно все программы, после удаления, оставлять какие-либо файлы в системе.

Вам все равно придется очистить память/кэш в Андроиде.

Загрузка внутренних ресурсов связана с использованием программами папки кэш (). В ней хранится временная информация, которая ускоряет загрузку приложений. Но автоматически кэш не всегда очищается. В нем могут накапливаться временные файлы, которые, после длительного времени могут занимать очень внушительные объемы.

Например, если вы просматриваете фото или видео онлайн в ВКонтакте, Вибере или Фейсбуке, то все, что вы просматриваете частично сохраняется во временных файлах и кэше системы. Через время вы можете обнаружить, что свободная память смартфона уменьшается на глазах.

Для очистки данной папки может пригодиться приложение SecureIt. В смартфонах Леново оно является встроенным.

При его запуске необходимо перейти в раздел Ускорение. В нем можно выбрать ряд временных файлов от различных приложений, которые требуется удалить. Все операции можно проводить в автоматическом режиме.

Очистить память можно и выгрузкой ненужной приложений. Если Вас интересует, как очистить внутреннюю память, а данной программы нет, то можно скачать и установить приложение с аналогичным функционалом, например, Clean Master.

Таким образом получилось удалить почти 900 мегабайт.


Можно удалить ненужные файлы и воспользоваться советами программы. Для этого нужно перейти в «Расширенный режим». Правда, если вы не сильно разбираетесь, лучше сюда не заглядывать...

Возможно вам будет интересно:

Снятые фотографии и видеофрагменты на встроенную камеру хранятся на внутренней памяти. Чтобы этого не происходило, необходимо хранить их на внешней.

Как сохранить мультимедиа контент на внешней карте?

Для того чтобы фотографии не сохранялись на внутреннюю память необходимо изменить настройки Хранения у камеры. Для этого их следует открыть и сменить параметр телефон на SD. После этого следует выйти с сохранением параметров. Если у Вас нет такой вкладки, тогда можете воспользоваться сторонним приложением, например DSLR Camera.

Если вам нужна помощь — обращайтесь! Мы вам обязательно поможем.

В ходе учебного процесса могут быть использованы графики, схемы, плакаты с графическим материалом, видеоролики и т.п. Где и как разместить такой контент в Office 365?

Что вы будете знать и уметь после прочтения этой статьи?

  • С помощью каких приложений можно подготовить мультимедиа-контент?
  • Где разместить мультимедийный контент в Office 365?
  • Почему желательно размещать рисунки в специализированной библиотеке рисунков? В чем преимущества этой библиотеки?
  • Чем удобна библиотека активов?
  • Где разместить ссылки на видео?
  • С помощью каких программ легко создать киностудию для учебного видео?

Было рассмотрено, как использовать библиотеки SharePoint для облегчения работы с контентом, созданным в Word, Excel, PowerPoint. В этой статье рассмотрим, как использовать библиотеки для мультимедийного контента.

Сценарий 1. Подготовка мультимедиа-контента в Visio

Для начала рассмотрим подготовку нескольких вариантов контента в Microsoft Visio. Можно использовать простые фигуры, их наборы, схемы, плакаты и их комбинации в зависимости от учебных целей. Рассмотрим порядок создания сложного контента для библиотек сайтов SharePoint.

Возможности Visio не ограничиваются стандартными задачами, такими как рисование простых графиков или блок-схем. Содержание иллюстраций (плакатов, чертежей) зависит только от вашего воображения. При этом вы сможете гибко настраивать внешний вид элементов, что позволит не только использовать необходимую цветовую гамму частей иллюстрации, но и получить опрятный и привлекательный документ.

Особенностью Visio является простая и эффективная работа с документами больших форматов. Благодаря этому вы сможете подготовить небольшой рисунок для текстового отчета, схему формата А4 или плакат формата А1. При необходимости крупноформатный документ может быть автоматически разбит на несколько фрагментов меньшего размера.

Это позволит вам не только разместить файл на сайте, но и осуществить печать больших плакатов при помощи стандартного принтера. При наличии широкоформатного принтера (плоттера) вы сможете распечатывать документы на листах большего размера. Разберем последовательность создания и печати документа большого формата на конкретном примере.

В примере выбран шаблон «Схема трубной обвязки» для формирования технологической схемы с элементами трубной обвязки и контрольно-измерительными приборами.

Для изменения обозначений элементов технологической схемы можно воспользоваться вкладкой меню программы «ТЕХНОЛОГИЯ». Последовательно, путем перетаскивания (аналогично созданию блок-схем) отдельных элементов схемы на рабочее пространство, формируем технологическую схему.

Итоговую схему проверяем в режиме презентации и сохраняем на локальном устройстве, а затем публикуем в целевой библиотеке сайта SharePoint, например, в библиотеке рисунков.

Допустим, темой курсового проекта будет модернизация технологической схемы с целью увеличения производительности по какому-то продукту. Если в технологической схеме достаточно добавить необходимое для увеличения производительности оборудование, то в строительном плане размещения оборудования будет сложнее: необходимо просчитать размеры добавляемого оборудования и существующие на реальном плане свободные площади. Это позволит проанализировать потребность в реконструкции помещения и т.п.

Наглядно это можно продемонстрировать с помощью плана Visio. Исходными данными для создания будут:

  • существующий строительный план размещения оборудования;
  • предлагаемая модернизированная технологическая схема (или фрагмент схемы с дополнительным оборудованием);
  • расчеты основных габаритных размеров оборудования;
  • предлагаемая схема размещения оборудования после модернизации.

Комбинация этих планов и схем даст наглядную (визуальную) картину, помогающую принять необходимое решение по модернизации: возможности размещения дополнительного оборудования в существующем помещении.

В примере наглядно видно, что размещение позиции К-2 связано с определенными нарушениями противопожарной безопасности.

Сценарий 2. Варианты размещения мультимедиа-контента на сайтах SharePoint

Файлы рисунков, графиков, фотографий и т.п. можно разместить как в библиотеке рисунков, так и в других библиотеках.

Почему желательно размещать рисунки в специализированной библиотеке рисунков? В чем преимущества этой библиотеки? Например,

  • на странице сайта с помощью веб-части показа слайдов библиотеки рисунков можно просматривать изображения в режиме показа слайдов,
  • ссылки на рисунки легко получить и их можно использовать в любой части сайта.

Библиотека активов предназначена для обмена и управлениями цифровыми активами, например, изображениями, звуковыми и видеофайлами.

Она также упрощает поиск и повторное использование файлов мультимедиа, созданных другими пользователями, например, логотипов, предназначенных для повторного применения.

Звуковые файлы целесообразно сохранять для совместного использования. Прослушать их можно на персональном устройстве после скачивания файла, а вот видео в библиотеке активов можно сохранять как в виде файлов для последующего скачивания для просмотра или в виде ссылок или кода внедрения (HTML-код).

В последнем случае можно настроить наглядное отображение видеофайлов и просмотр по ссылке на внешний ресурс как вариант.

Код внедрения также можно использовать для публикации нужных видеороликов непосредственно на странице сайта. В этом случае видео можно просматривать непосредственно со страницы сайта.

Если задействованного в учебном процессе видео много и для вас имеют принципиальное значение примечания к каждой ссылке на видео, то лучше использовать библиотеку ссылок, созданную специально для хранения только ссылок на учебное видео.

Сценарий 3. Монтаж видео

Монтаж видеороликов для размещения в библиотеках, в сервисе «Видео» Office 365 и на других внешних сервисах, например, Office Mix, можно осуществлять с помощью доступных средств. Для первого примера я выбрал Microsoft Movie Maker.

В этом примере с помощью фотографий и звукового файла (был создан ранее) из библиотеки активов смонтирован видеоролик, который затем опубликован в Office 365 «Видео», а ссылка размещена в библиотеке ссылок (сценарий 2).

Мы выпустили новую книгу «Контент-маркетинг в социальных сетях: Как засесть в голову подписчиков и влюбить их в свой бренд».

Подписаться

Цифровой контент - это совокупность развлекательных, которые распространяются в электронном виде по специальным каналам для эксплуатации на цифровых устройствах: компьютерах, планшетах, смартфонах. Основные виды современного цифрового контента – это текст, игры, видео- и аудиоматериалы.

Чтобы понять, что такое цифровой контент, достаточно зайти на любой интернет-ресурс или включить телевизор. Все что вы видите: передачи, сериалы, музыкальные композиции, изображения - это и есть цифровой контент. Жизнь современного человека неразрывно связана с ним, и каждый день мы получаем огромный поток цифрового контента.

Понятие цифрового контента

Сегодня данный термин используется для описания различных направлений современного рынка мультимедийных товаров и продуктов:

  • Это контент, который представлен в цифровом или электронном виде.
  • Это деятельность, направленная на распространение контента, то есть каких-либо мультимедийных продуктов в цифровой среде.
  • Действия, направленные на потребление и дальнейшее использование контента, созданного в электронной форме.

Помимо вышеописанных понятий используются другие определения:

  • Операторы связи, например, провайдеры интернета или операторы сотовой связи, понимают цифровой контент как разновидность данных, которая обладает особыми запросами к качеству самого процесса передачи.
  • Производители мультимедиа продуктов используют термин «цифровой контент» для обозначения совокупности материалов, произвести которые невозможно без использования цифровых технологий, а представление - без цифрового формата.

Использование цифрового контента

Использование напрямую связано с доставкой и потреблением. Доставляются материалы с помощью интернета, либо на физических носителях, посредством цифрового телевидения. Современный интернет обеспечивает высокую скорость передачи и расширенные сетевые полосы пропускания. Сегодня большая часть трафика представлена «тяжелыми» мультимедийными продуктами. В 2016 г. более 15% всемирного интернет-трафика приходится на просмотр интернет-видео. Сюда входит просмотр через ПК, смартфоны, планшеты и современные телевизоры. Потребление осуществляется через устройства доступа к цифровому контенту, о котором мы поговорим ниже.

Использовать цифровой контент можно для самых различных целей: бизнеса (продвижение товаров и услуг), образования, развлечения и организации досуга, общения и т.д. Если вы хотите успешно развивать бизнес и использовать эффективные рекламные средства, простых сообщений и предложений не достаточно. Современный пользователь более чем сыт разнообразным контентом, и хочет чего-то свежего, креативного.

Согласно последним проведенным исследованиям, наибольшей популярностью среди цифрового контента пользуются видеоматериалы, а значит, они приносят наибольший доход своим создателям. В видео-сегмент входит цифровое телевидение, спектр услуг VOD (видео по запросам) и онлайн-видео. 72% от всего дохода, получаемого на рынке электронного контента приходится на видео-сегмент. 14% - на мобильный контент, 10% на онлайн-игры, 3% - аудиоматериалы, 1%- электронные книги.

Больше всего цифрового контента производится и используется в США. Далее в рейтинге идут европейские страны, государства Азии и РФ. В странах Юго-Восточной Азии популярность обусловлена качественным интернетом и развитой инфраструктуре. В странах Западной Европы отмечается уверенный рост объемов потребления, однако в течение последних 5 лет сокращаются продажи видео- и аудиоконтента на физических носителях, аудитория предпочитает совершать цифровые покупки продуктов. В нашей стране сегодня цифровой контент преимущественно развивается в направлении мобильного контента.

Устройства доступа

Для создания, распространения и использования цифрового контента необходима инфраструктура. Увеличению объемов потребления мультимедийных продуктов способствует развитие и доступность терминалов для приема контента. Это цифровые устройства, которые мы используем ежедневно. С каждым днем появляются новые технологии, расширяется ассортимент цифровых устройств, их стоимость становится все доступнее для потребителей. Сегодня сложно найти человека, который никогда не слышал о смартфоне или планшете. Даже в отдаленной сельской местности практически у каждого есть смартфон, телевизор, компьютер.

До 2012 года мобильные устройства не оценивались как канал потребления контента, так как медиа передавались через интернет, физические носители, телевидение, но не сотовые сети. Сегодня рынок делает ставку именно на мобильном сегменте, его аудитория вливается в поток потребления интернет-контента.

Также создаются мультиплатформы для доступа к цифровому контенту, например SmartTV. С его помощью можно выходить в интернет и одновременно смотреть видео через аналоговое или цифровое телевидение. Большую популярность сегодня набирают игровые приставки, через которые можно заходить в интернет и играть с физических носителей или онлайн.

Создание цифрового контента

Это сложный процесс, начинающийся с идеи продукта до его реализации и дальнейшей доставки пользователю. Создать цифровой контент посредственного качества может каждый, программ и приложений для этого сегодня немало. Это различные видеоредакторы (Windows Movie Maker, SONY Vegas Pro, Pinnacle Video, Editor JahShaka и прочие), сервисы для разработки электронных книг и анимационных рассказов (StoryBird, UtellStory, ACMI Storyboard Generator и т.д.).

Интерфейс программы Windows Movie Maker:

Однако, создание качественного контента, особенно если речь идет о рекламных материалах, лучше доверить профессионалам. У хороших специалистов достаточно опыта и знаний, чтобы создать материалы, достойные внимания аудитории. Также в их распоряжении имеется необходимое оборудование с высокой производительностью и пакеты прикладных узкоспециализированных профессиональных программ, которых обычно не найти в свободном доступе.

Помните фильм «Формула любви» про графа Калиостро, который приехал в захолустную русскую деревню? Там есть сюжет, когда во время обеда, устроенного гостеприимными хозяевами, главный герой старается закрепить репутацию чародея. Он закуривает от собственного самовоспламеняющегося пальца, с аппетитом закусывает металлическими столовыми приборами – но все тщетно: местные жители были люди ушлые, повидали многое, их не удивил даже заявленный возраст гостя в 2000 лет и его возможность оживить мраморное изваяние – объект страсти местного молодого человека. Бедняга Калиостро был ограничен в своих возможностях! Знал бы он возможности современного мультимедиа…

… Как насчет проваливающегося пола в музее, обнажающего многоуровневые раскопки, живые императоры, злоупотребляющие алкоголем и не стесняющиеся присутствия посетителей, среди которых дети, между прочим… А летающие объекты, не всегда даже опознанные? А стерео-предметы без проектора и очков в любом ракурсе? А весьма гастрономически настроенная подплывающая к тебе акула? Вот лишь малая толика того, что позволяют сделать современные железки в сочетании с грамотно сделанным наполнением. Как создают правильное наполнение для музейных инсталляций в по-петербургски интеллигентной компании «АСКРИН» - нам рассказали ее сотрудники - непосредственные разработчики и создатели такого контента.

ЗНАНИЙ ИЛИ ЗРЕЛИЩ?

Перед любым музеем сегодня стоит задача привлечения посетителей, для этого уже не достаточно наличия ценных экспонатов – необходимо их «вкусно» подать, причем с элементами интерактивности и стереоизображения – словом, интеллектуального развлечения. В особенности если стоит задача работы с детской аудиторией: поколения, взращенные на спецэффектах «Аватара», PlayStation и стратегиях WarCraft, не будут довольствоваться печатным словом на табличке и рассказом экскурсовода в очках в роговой оправе.

На рынке выросло множество компаний, способных сделать мультимедийную инсталляцию любой сложности. В том числе и для музеев. Однако для многих подобных проектов вопрос грамотного контента остается сложно разрешимым. Зачастую отечественные заказчики не имеют должного представления о том, что им действительно нужно: они приходят и просят «сделать красиво». Деньги на проект у них в таких случаях, как правило, уже есть. Поэтому первый вопрос, на который мы стараемся получить ответ от будущего заказчика: какие цели он преследует, ввязываясь в проект. Это может быть абстрактное привлечение посетителей в случае с музеями. Или создание новых информационно-образовательных программ, если речь идет о культурных центрах. Далее мы уточняем, планирует ли музей просвещать людей по прежним направлениям или планируются какие-то новые. Если это музей при какой-то коммерческой организации или промышленном предприятии, то широкой публике он вряд ли будет интересен, если не придумать способы интересно и наглядно рассказать, например, о новой технологии или создании чего-то полезного…

Поэтому мы стараемся найти для наших заказчиков темы для широкого круга людей: своего рода методика рекламного бизнеса – ищем целевую аудиторию и исследуем ее интересы.

После того, как мы получили ответ на вопрос о целях и задачах проекта, мы пытаемся понять, что клиент готов вложить в проект – речь в данном случае не о деньгах, а о человеческих, эмоциональных, информационных и, если хотите, душевных ресурсах. На этом этапе мы обсуждаем систему взаимодействия с клиентом: кто будет нам помогать, какие источники информации мы сможем использовать, какими понятиями будем оперировать, что можно использовать в проекте из того, что у клиента уже есть – материалы разного формата, визуализация, описания и пр.

Если музей хочет показать объект, который сохранился, лучше делать это вживую. Если нет – нам предоставляют разные иллюстрации описания из разных источников, которые мы можем конвертировать в цифры и на основании полученных результатов создать продукт. Например, не так давно мы делали анатомический стереоатлас человека для медиков: пользователь получал возможность просматривать любой человеческий орган или систему органов во взаимодействии, в любом ракурсе и максимально приближенно к реальности. Понятно, что наши специалисты по 3D-моделированию и стереоэффектам на начальном этапе имели весьма, скажем так, школьное представление об анатомии человека: поэтому мы запрашивали все возможные источники и консультации по предмету изображения – и спустя несколько месяце работы наши сотрудники вполне могли бы сдать экзамен по анатомии в каком-нибудь медицинском вузе.

Похожая ситуация была в проекте моделирования Изборской крепости: на начальном этапе мы располагали изображениями крепости в нее нынешнем полуразрушенном виде. Нам их предоставил заказчик – непосредственно музей крепости. Даже плана крепости не было – мы использовали спутниковые снимки GOOGLE. А потом один наш сотрудник случайно обнаружил в одном журнале, посвященном русским крепостям подробные планы Изборской крепости с фото и репродукциями. Так что нам удалось воссоздать модель крепости, основываясь на ее реальных планах. Музейные сотрудники были крайне и приятно удивлены.

Другими словами, исходными материалами музейного проекта может быть все что угодно. Главное, чтобы заказчик помогал определить их подлинность.

ФОРМА ИЛИ СОДЕРЖАНИЕ?

При этом контент – это не только моделирование объектов. Это, прежде всего, логика самого проекта, информация и искусство, не побоимся этого слова. Форма подачи этих составляющих – это уже второй вопрос. Информацию можно подать, распечатав на принтере, можно вывести на плазму, а можно – в процессе игры. Мы, как правило, предлагаем несколько разных форм мультимедийных решений – разных как по форме, так и по бюджету. Второе - не самое решающее звено. Самое главное, чтобы были достигнуты цели проекта. Если сделать материал слишком «нагруженным» - атаковать посетителя объемами информации, дать визуальный ряд, потом еще заставить читать текст, смотреть кино и т.д. и все это за короткое время – скорее всего, он мало что запомнит. Если облечь материал в чрезмерно развлекательную форму, то за игрой можно, наоборот, не заметить той информации, которую заказчик хотел донести. Поэтому наша задача – показать оптимальные вариант форм донесения информации, чтобы и голова с памятью у посетителя включились, и еще при этом он развлекся. Но решение всегда за заказчиком, мы лишь показываем ему сильные и слабые стороны того или иного решения.

Мы в нашей работе основной упор делаем на создание графики: «живые» съемки, конечно, тоже присутствуют, но основное – это визуализация «вручную». Иногда мы совмещаем реальные съемки с рисованными материалами. Иногда видео играет роль не столько информационную, сколько эмоциональную: к примеру, в музее воды при Петербургском водоканале на главном экране в начале экскурсии выводится ролик с водными пейзажами, проявлениями водной стихии – все это под музыку. Информации немного, а эмоций у посетителей – море. Из наших разработок для этого музея, помимо непосредственно инсталляции, хотелось бы особо отметить интерактивные приложения для сенсорных столов. «Фишка» музея в том, что вы под чутким руководством экскурсовода переходите от одного мультимедийного узла к другому, у одного – взаимодействуете с информацией, у другого – получаете эмоциональный заряд, у третьего – просто слушаете и довольно часто удивляетесь, потому что раньше этого не слышали. То есть у каждого узла своя задача, на 85% - информационная. На остальные проценты – развлекательная. А интерактивные приложения способствуют усвоению увиденного и услышанного: можно полистать электронные карты Петербурга – слой за слоем, в зависимости от эпохи, посмотреть описание, поиграть… И все это в масштабах большого красочного стола.

ЧЕРНЫЙ КВАДРАТ ИЛИ УТРО В СОСНОВОМ БОРУ?

После того, как мы добились от клиента понимания целей, задач, отдачи, форм подачи информации, мы приступаем к разработке самого проекта. Тут можно выделить три этапа. Первый: создание общей концепции, в процессе которого мы понятными всем участникам словами расписываем задачи проекта. Мы пишем, что из себя должен представлять музей после осуществления проекта и почему люди будут туда приходить. Второй: на этом этапе мы разбиваем будущее музейное пространство на зоны: где будут фильмы, где интерактивные системы, где – экраны и т.п. Здесь же мы пишем сценарий взаимодействия будущей системы с посетителем вплоть до результата нажатия той или иной кнопки на том или ином устройстве. И третий этап – визуализация и подбор референсных материалов. Естественно, на каждом этапе неоднократно происходит согласование результатов с клиентом. Поиск материалов в 99% случаев происходит первоначально в Интернете по запросу по ключевому слову. И вот почему: к примеру, в техническом задании сформулировано: «смоделировать синее море, солнечный пляж». Опыт показывает, что каждый в этот образ вложит что-то свое, поэтому видение этой романтической картинки будет у всех разное. Для этого мы качаем из сети максимальное количество кондиционных картинок, иллюстрирующих этот образ, показываем их заказчику, а он выбирает уже что ближе его глазу и сердцу. Это работает для любого мультимедийного контента, где допускается творчество. Здесь важно достичь компромисса между полетом творчества художника и техническим заданием и видением заказчика. Если второе будет максимально конкретным, меньше шансов ранить и без того ранимую душу художника.

Одним словом, одна из наших основных задач на этом этапе – получить от заказчика максимально конкретные пожелания по формам, цвету, образам, объемам, масштабам моделируемых объектов. Чтобы не было шанса вместо желаемого, условно говоря, портрета крестьянки получить элемент супрематизма.

МОЖНО МЕНЬШЕ ДА БОЛЬШЕ

Большинство государственных музеев, с которыми мы работаем, получают гранты на подобные проекты. Мультимедийные удовольствия не назовешь дешевыми, что, впрочем, логично. Минимальная стоимость 1 единицы контента условно говоря одной станции мультимедиа около 400 тыс. рублей. Десятиминутный стерео-ролик обойдется в 2 млн. рублей. Средняя стоимость интерактивных приложений – от 200 тыс. руб. Мультипликация, двухмерная анимация стоит от 100 долларов за секунду. Стерео-анимация – от 1,5 до 8 тыс. руб. за секунду. Хотя бюджет в любом случае будет зависеть от задач: всегда можно найти решение, исходя из существующих материалов и возможностей.

На сегодня мы располагаем широким мультимедийным инструментарием, который позволяет нам охватить практически все ипостаси музейного бытия: голографический театр «материализует» исторических персонажей. На недавней презентации нашего шоурума мы продемонстрировали настоящего Петра I, при желании он может взаимодействовать с экскурсоводом. Технологически это проектор, отражательный экран, специальная пленка, которая формирует все этот эффект реального изображения и действия, а также самая сложная часть конструкции – система натяжения отражательной пленки. Смысл этой технологии – в возможности формировать изображение вне плоскости экрана, которого просто нет: вы не видите поверхность, поэтому изображение как бы висит в воздухе. Реальный человек может подойти к отображаемому – возможность, полезная для презентации продуктов или для шоу, а также, конечно, для музеев – воссоздания реальных исторических персонажей. Хотя в первых двух случаях речь, скорее, может идти об аренде такого оборудования: для разовых шоу или презентаций приобретать конструкцию нерентабельно.

Еще одно наше средство движения вперед – Promovisor. Его достаточно включить в розетку – и он будет демонстрировать в стерео-формате (вернее, создавать иллюзию трехмерности) любого предмета в любом его ракурсе. Не нужно ни проектора, ни очков. Технология, схожая по идеологии с голографическим театром – есть возможность сочетать контент с реальными предметами. Правда, есть небольшая загвоздка: если контент заточен под конкретный предмет, если поменять предмет, придется менять контент: недавно разбили бокал, в который наливался трехмерный коньяк. Теперь придется либо бокал такой же искать, либо жидкость перерисовывать… Promovisor – интересный технологический шаг после Digital Signage и у него большое будущее как в рекламном бизнесе, так и в музейном деле. Стоимость такого ящика в зависимости от размера – от 150 тыс. руб.

Еще одна из наших «фишек» - напольная стереопроекция. Здесь требуются очки. Можно заставить посетителей» стоять в воде, лететь по трубе, проваливать куда-нибудь. Мы придумали для одного археологического музея поставить проекторы в коридор, чтобы под посетителями как бы рушился пол (сам пол представлял бы собой большой панорамный экран), а подполом обнаруживались копатели – ведущие раскопки, чтобы летела земля и т.д.

ЗАНУДСТВО СВЫШЕ НАМ ДАНО. ВТОРОЕ СЧАСТИЕ ОНО.

На пути осуществления мультимедийных проектов неизменно стоят две проблемы. Первая связана с исторической ценностью зданий, в которых осуществляется инсталляция. Но это разрешимо: всегда есть возможность найти оптимальное решение – как технологическое, так и дизайнерское. Важно только заложить это решение еще при разработке проекта.